Nezávisle na druhu bojovky je
frame (snímek) jednotka herního času. Všechny akce a události, které se ve hře odehrávají, jsou co do doby svého trvání poměřitelné framy. Rychlost hry je udávána frekvencí jejího obrazového výstupu. Tempo současných 3D bojovek je 60Hz, tedy 60 framů za sekundu.
Trvání všech událostí odehrávajících se na obrazovce je popsáno framovými statistikami, zjistitelných více či méně podrobně z movelistů a dalších dokumentů. Nejběžnějšími údaji jsou informace o útocích a přehozech. Nehledě na rychlost hry jsou tato data neměnná a jejich vzájemné vztahy vždy stejné.
• Útoky
Trvání útočných tahů je rozděleno do tří fází: EXE, během níž tah "startuje", HIT, během níž tah může udělit damage oponentovi, a RECOVERY fáze, kdy se postava vrací do výchozího stavu.
Běžný 13 framový kop z VF4 tedy vypadá takto:
K
------------@@*****************************
01234567890123456789012345678901234567890123
- exe framy, @ hit framy, * recovery framy
"13 framový" znamená, že tah je od svého 13. framu v hit fázi, ale neříká nic o její délce ani délce recovery. Během hit fáze jsou útoky reverzovatelné, případně na ně lze navázat například hit přehozem, pokud postava takový tah má a výsledek útoku dopadne očekávaným způsobem. Provedení útoku může mít v závislosti na framové situaci a vzdálenosti od soupeře různý efekt:
•
GRD
Soupeř tah vyblokuje. V okamžik kontaktu kopu s blokujícím oponentem přechází oponent do animace tzv. guard stunu, kdy pouze blokuje. Délka uděleného guard stunu je stejně jako počet hit a recovery framů vlastností použitého tahu a jejich rozdíl určuje výslednou framovou situaci.
1P K
------------@@*****************************
01234567890123456789012345678901234567890123
2P GGGGGGGGG
gggggggggggggggggggggg
01234567890123456789012345678901234567890123
g - framy guard stunu
V případě bloknutého kopu je oponentův guard stun o 9 framů kratší než hit a recovery fáze bloknutého tahu. Jakýkoli tah první hráč (1P) během své recovery fáze vloží, se začne provádět až po jejím dokončení, zatímco soupeř (2P) už může 9 framů provádět svůj tah. Bloknutý kop tedy 1P způsobil
framovou nevýhodu 9 framů, což je v movelistech zapsáno ve sloupci GRD jako
-9. Vzhledem k 2P platí, že 2P takto získal
framovou výhodu +9 framů. Ta mu sice framově negarantuje žádný útok, protože i 11 framový punch může 2P vyblokovat i evadovat ještě během jeho exe fáze, ale má framově garantovaný 8 framový přehoz. (1P je tedy v situaci, kdy by měl do hry zapojit
ETEG.)
Některé tahy poskytují na blok malou výhodu, například 13 framové punche.
1P P
------------@@***********
012345678901234567890123456
2P GGGGGGGGGG
gggggggggggggg
012345678901234567890123456
1P je v tomto příkladu po bloku svého punche ve výhodě +1 frame, protože trvání guard stunu 2P je delší než recovery blokovaného tahu. Oponent ale nemusí tah vždy vyblokovat.
•
HIT
Pokud mají hit framy útoku kontakt se soupeřem, který se nenachází v exe, hit ani recovery fázi žádného tahu, má takový útok efekt zásahu (hit). Ve frame kontaktu soupeře s hit fází útoku přechází 2P do animace tzv. hit stunu, během níž se postava různě zaklání a nemůže se bránit. Výsledná framová situace je opět rozdílem uděleného hit stunu a délky recovery tahu.
1P 3
P
K
--------------@@@@*******************
01234567890123456789012345678901234567890123456789
2P
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
01234567890123456789012345678901234567890123456789
h - framy hit stunu
Na příkladě je Lionův df+P+K, který na hit prvnímu hráči získává výhodu +12 framů. Animace hit stunu ovšem ve většině případů neumožňuje 2P přehodit, i když je 8 f. přehoz framově garantovaný. Pokud hráč na takto získanou výhodu může přehazovat oponenta, jako například Jeffry po df+P+K,P,P (hit/MC +9/+9), informuje o tom poznámka v movelistu ve sloupci Notes. Údaje o framové situaci na hit jsou v movelistech zapsány ve sloupci HIT.
• MC
Efekt Major Counteru nastane, pokud jeden hráč přeruší hit fází svého tahu exe fázi tahu soupeře. Ve VF4 Evolution je MC doprovázen krátkým žlutým zábleskem. Pokud tah nemá v případě MC rovnou definovánu nějakou zvláštní vlastnost jako float nebo stagger oponenta, poskytuje většinou velkou framovou výhodu. Častým tahem používáným ke counterování útoků je d+P a P.
1P P
-----------@@***********
012345678901234567890123456789012
2P K
-----------hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
012345678901234567890123456789012
Čím větší výhodu 1P získá, tím pomalejší tah má framově garantovaný. Podobně jako v případě HITu záleží možnost přehodit soupeře na způsobu jeho animace. Podle Mykova
FT Frames Guidu ani VF4 Final Tuned ve většině případů nedovoluje přehodit oponenta během hit stunu, takže je třeba hledat odpovídající garantované útoky.
• WHIFF
Pokud jsou soupeři od sebe přiliš vzdáleni, jsou v různé výšce (LVL) nebo nějak zvláštně natočení, hit fáze oponenta prostě mine ("whiffne"). Whiffnutý tah pokračuje svou recovery fází až do svého konce, přičemž hráče, který whiffnul, nechává ve značné nevýhodě. Pokud postavu během recovery zasáhne hit fáze soupeřova tahu, má jeho tah efekt
mC - minor counteru, malého counteru. Některé postavy potřebují mC k tomu, aby spojily některé svoje tahy nebo comba (např. Jacky df+P,P,P). Celkový počet framů tahů, pokud je v movelistu uveden, se označuje jako DURATION, WHOLE SKILL nebo TOTAL.