|
|  |
 |
VFK -> Pojmy -> Nitaku
Nitaku
Podle toho, kolika možnostem se soupeř ve framové nevýhodě může bránit, se rozlišuje Nitaku, kdy dáváte soupeři na výběr ze dvou vzájemně se vylučujících možností (standardně jde o obráncovy možnosti evade s úniky z přehozů nebo blok; případně útěky nebo blok; výjimečně i kupříkladu high blok nebo low blok - viz například Lionovo okizeme f+K+G a df+K+G); a Sataku, kdy si soupeř musí volit mezi třemi možnostmi (klasicky kombinace přehoz, kruhový MID a kruhový LOW; či kombinace přehoz, high útok, mid útok, catch přehoz).
Reversed Nitaku
Základní princip Reversed Nitaku (RN) spočívá v tom, že se soupeřovo nitaku snažíme obrátit proti němu samotnému. Základním - a prakticky i jediným - stavebním kamenem je předpoklad, že útok mohu vyblokovat (a tím - ve většině případů - získat framovou výhodu) a přehoz mohu probít striking útokem.
Reversed yomi tedy spočívá v tom, že se zcela paradoxně neprovádějí žádné speciální obranné techniky. Namísto na perfektně zvládnutých složitých technických postupech, o kterých netřeba již dále přemýšlet, je reversed nitaku založené na odhadu a čtení mysli soupeře. A jak?
• pokud očekávám útok, prostě blokuji, nebo evaduji. Framová výhoda je pak, v případě úspěchu, většinou na mé straně a přebírám iniciativu
• pokud očekávám přehoz, použiji co nejsilnější striking útok, případně juggle starter - a to bez ohledu na délku jeho exe fáze. Přehoz automaticky přeruším a soupeře řádně zvalchuji :) Jedinou podmínkou je, že by neměl mít input přes dvojité stejné směry (nejčastěji df,df či f,f), poté tato technika má tendenci nebýt 100%.
Reversed nitaku lze provádět teoreticky do nevýhody až do -7 (-8 je již přehoz garantovaný, vyplatí se tedy spíše ETEG techniky), prakticky do -6; na -7 již záleží na maximálně přesném inputu.
|
 |
|
|
 |
|